Niveau 1 :Nom: Bakuretsu Koinu : (Poupée explosive)
Points : 3 points
Description : Pour
1 de chakra, le ninja crée une parfaite mais statique réplique de lui même contenant un certain nombre de kunaï, qui, au moindre contact avec l'ennemi, lui explosera à la figure.
Dégâts :
30pvNom: Fukumi Hari : (Epines cachées)
Points : 3 points
Description : Pour
1 de chakra, le ninja crache au maximum 5 senbon qu'il aura préalablement caché dans sa bouche.
Dégâts :
ceux des senbon qui touchent leur cibleNom : Kage shuriken : (Shuriken de l'ombre)
Points : 3 points
Description : Pour
1 point de chakra, le ninja envoie un fuuma shuriken vers l'ennemi en en cachant un second dans son ombre. Ainsi, si l'adversaire bloque la première arme, l'apparition soudaine de la seconde le déstabilisera grandement et diminuera ses chances d'esquive.
Nécessite deux fuuma shuriken et au moins 6 en précision.
Dégâts :
ceux du fuuma shuriken qui touchent leur cibleNom : Soufuusha Sannotachi : (Moulin triple lame)
Points : 3 points
Description : Sans consommation de chakra, le ninja envoie des shuriken triple lame reliés à des fils de fer et les manipule durant leur trajectoire de manière à ce qu'ils s'enroule autour de l'adversaire afin de bloquer ou entraver ses mouvements.
Nécessite au moins 6 en précision.
Nom :Soushuuha : (Manipulation des armes en vol)
Points : 3 points
Description : Pour
1 de chakra par tour pour toutes les 5 armes, le ninja crée des fils de chakra au bout de ses doigts qu'il relit à des armes. Il pourra ainsi les manipuler en vol comme bon lui semble.
Dégâts:
ceux des armes qui touchent la cibleNiveau 2 :Nom : Fuuma Ninken • Zanbatou : (Epée de Fuuma, Zanbatou)
Points : 6 points
Description : Pour
2 de chakra, le ninja concentre son chakra dans ses jambes pour exécuter cette technique et ainsi porter un rapide mais précis coup de sabre à la transversale à son adversaire.
Dégâts :
35PVNom : Jouro Senbon : (Pluie de senbon)
Points : 6 points
Description : Pour
2 de chakra, le ninja envoie un parapluie dans l'air et par un appel de chakra, le fait tournoyer. Ce mouvement déclenche alors une pluie de senbon dans toutes les directions sur l'adversaire.
Nécessie un parapluie.
Dégâts :
50PVNom : Kekkai Houjin : (Barrière d'explosifs)
Points : 6 points
Description : Pour
2 de chakra, le ninja dépose 4 parchemins explosifs afin de former un espace "piège". Quand l'ennemi se trouve au centre de ce piège, les quatre parchemins explosent alors.
Dégâts :
40PVNom : Kuu no Tachi : (Lame des cieux)
Points : 6 points
Description : Pour
2 de chakra, le ninja attire d'un simple mouvement de doigt son arme à lui. En la dirigeant de cette manière, il peut surprendre son adversaire et ainsi porter un coup critique.
Dégâts : aucun
Nom : Kage Fuusha no jutsu : (Technique du moulin à vent de l'ombre)
Points : 6 points
Description : Sans consommation de chakra, le ninja lance un shuriken qui tourne à une vitesse prodigieuse, pouvant grâce à la dextérité du lancé, provoquer des dégâts sur plusieurs ennemis à la fois.
Nécessite au moins 10 en précision.
Dégâts : ceux du fuuma shuriken pour chaque ennemi touché
Nom : Shihai Shuriken No Jutsu :
Points : 6 points
Description :
2 de chakraTechnique permettant au shinobi de contrôler les mouvements des shuriken, fuuma shuriken ou autre arme qu’il avait lancé au préalable afin de surprendre plus tard son adversaire de manière subtile et inattendue.
Dégâts : ceux de l'arme lancée
Nom : Shoushouryu : (Parchemins jumeaux)
Points : 6 points
Description : Pour
2 de Chakra, le pratiquant sort deux parchemins liés à un grand nombre d'armes et s'envole dans les airs pour les invoquer de façon accélérée, dans un mouvement tournant, faisant pleuvoir les armes de jet sur son adversaire.
Nécessite : 2 Long Parchemins + Technique de Fuuheiki et Technique de Kuchyose d'Arme
Dégâts :
50 PVNom : Kireru no Jutsu : (technique de la découpe)
Points : 6 points
Description : Pour
2 de chakra, le ninja disparaît pour réapparaître face à l’ennemi, et lui porter un violent coup avec une arme. Les dégâts de l’arme sont ainsi doublés.
Nécessite 5 en déplacement, et Shunshin.
Effets :
double les dégâts de l'arme portéeNiveau 3Nom : Kuro Tatsumaki : (Tornade de lame)
Points : 9 points
Description : Pour
3 de chakra, le ninja tourne sur lui même à grande vitesse, créant une tornade tranchante et puissante. Cette technique gagne en force si on utilise des clones pour agrandir la tornade. La colonne ne peut pas dépasser 5 personnes.
Dégâts :
50pv + 10pv par clone en plusNom : Konoha Ryu - Mikazuki No Mai : (Style de Konoha, la Danse du Croissant de Lune)
Points : 9 points
Description : Pour
3 de chakra, le ninja dégaine son arme et cours vers son adversaire. Son ninjutsu lui permet de masquer son coup et de le porter quand l'ennemi ne s'y attend pas, celui-ci apercevant les reflets d'une dizaine de lames en même-temps, ne pouvant distinguer la vraie.
Dégâts : 70 PV il est quasiment impossible de bloquer cette attaque par des moyens conventionnelsNom : Sakura Fubuki no Jutsu : (Technique de la tempête du cerisier)
Points : 9 points
Description : Pour
3 de chakra, le ninja envoie des kunai auxquels sont accrochés de petits sacs explosifs. A n'importe quel moment, le ninja pourra déclencher d'un simple clignement de l'oeil ces sacs et ainsi les faire exploser.
Dégâts :
60PVNom : Shuriken Kage Bunshin no Jutsu : (Technique du clonage de l'ombre du shuriken)
Points : 9 points
Description : Pour
3 de chakra, le ninja envoie un shuriken et utilise la technique du kage bunshin sur lui de manière à le multiplier. Le ninja submerge ainsi sous le nombre son adversaire et augmente la puissance destructrice du shuriken.
Dégâts :
70PVNom : Uzumaki no Jutsu : (Technique de la spirale)
Points : 9 points
Description : Sans consommation de chakra. Lorsque le ninja est menacé par un ou plusieurs ennemis, voir une attaque physique, il saute en l'air tout en pivotant sur lui-même avec une arme, et tranche ainsi tout dans un tourbillon de métal.
Nécessite 7 en déplacement.
Dégâts :
contre une technique d'arme ou inflige 60pv en cas de contre-attaqueNiveau SNom : Souryuu Tenkasai : (Déluge d'Arme)
Points : 9 points
Description : Pour
3 de Chakra, le lanceur déroule un Grand Parchemin Spécial et active le sceau d'arme retenant un très grand nombre d'arme, une fois en l'air. Cette Technique déverse une pluie d'arme de jet sur l’adversaire. La quantité et la densité de lames sont telles que la zone d’impact est assez importante, et que la possibilité de déplacement pour esquiver est plutôt réduite.
Nécessite : 1 Grand Parchemin Spécial + Technique de Fuuheiki et Technique de Kuchyose d'Arme
Dégâts :
120 PV