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 Système de Carac

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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Système de Carac   Système de Carac EmptyVen 14 Sep - 13:24

1. Caractéristiques et compétences

a. Caractéristiques

Force : Sert à déterminer la puissance physique et votre résistance. Elle influe sur les coups directs, le taijutsu et vos PV.
Mental : Sert à évaluer la puissance psychologique de votre héros, son aptitude à surmonter les difficultés en bref son « fighting spirit ». Il influe sur votre Chakra, le ninjutsu et votre charisme.
Intelligence : Sert à évaluer la capacité de discernement, l’ingéniosité, la sagacité de votre héros. Elle influe sur votre chakra, le genjutsu et l’efficacité des techniques médicales.
Agilité : Sert à évaluer la souplesse de votre personnage, la qualité de ses déplacements. Elle influe sur vos PV, la discrétion et la vitesse.
Précision : Sert à évaluer l’adresse de votre héros, son habileté à toucher un point précis d’un objet ou d’un être vivant à l’aide de son armement. Elle influe sur vos PV, les techniques d’armes et la détection et pose de piège.
Perception : Détermine la capacité de votre héros à détecter la présence d’un être vivant possédant une certaine réserve de chakra (donc un ninja). Cette capacité ne fonctionne pas sur les ninjas sensoriels qui sont capables de masquer la présence de leur chakra. Elle influe sur la discrétion, les techniques médicales, la détection et pose de piège ainsi que le charisme.

PV : Détermine les points de constitution de votre personnage. Si les points de vie de votre héros arrivent à zéro c’est là mort de ninja.

La vie de votre héros se calcule comme suit :
(Force+(Agilité+Précision)/2)*X OU X+Force+(Agilité+Précision)/2
Chakra : Détermine la réserve mystico-physique de votre personnage ; réserve qui lui permet de réaliser des jutsus. Si les points de chakra de votre héros arrivent à zéro, c’est l’évanouissement. Si les points de chakra arrivent à zéro et que le héros possède moins de 10% de points de vie, c’est le coma.

Le chakra de votre héros se calcule comme suit :
((Mental+Intelligence)/2)*X OU X+(Mental+Intelligence)/2)

b. Compétences

Ninjutsu: Le Ninjutsu est l’art d’utiliser les techniques de bases du Ninja, qu’elles soient élémentaires ou non. En cas d’affrontement direct de techniques de niveau similaire, le shinobi ayant une meilleure compétence de ninjutsu se verra prendre le dessus.
Caractéristique liée : Mental

Genjutsu: Le Genjutsu est l’art d’utiliser l’illusion. Une technique spécifique est nécessaire pour briser ce type de jutsu.
Caractéristique liée : Intelligence

Taijutsu: Le Taijutsu est l’art du combat au corps à corps. En cas d’affrontement direct de deux techniques de Taijutsu, les deux shinobis se trouvent touché, sauf en cas particulier.
Caractéristique liée : Force.

Discrétion: La discrétion est l’art de se cacher et de se mouvoir dans l’ombre. Un shinobi à la discrétion accrue pourra vous repérer.
Caractéristiques liées : Agilité et Perception.

Technique d'arme: La technique d’arme déterminera vos capacités à utiliser les divers armements à votre disposition.
Caractéristique liée : Précision.

Technique médical: Votre aptitude en technique médical influera sur son efficacité.
Caractéristiques liées : Intelligence et perception

Détection et pose de piège: La détection et pose de piège déterminera votre capacité à éviter et désamorcer un piège et votre capacité à dissimuler un piège.
Caractéristiques liées : Précision et Perception.

Vitesse: La vitesse permet de se mouvoir rapidement et d’effectuer vos signes à une vitesse accrue.
Caractéristique liée : Agilité.

Charisme: Votre charisme influera sur votre capacité à imposer votre point de vue et à bluffer vos adversaires. Si votre adversaire possède un plus grand charisme, il saura lire entre les lignes…
Caractéristiques liées : Mental et Perception.

c. Distributions des points de caractéristiques et points de compétences (Point de compétence = PC)

Il y a 40 points de caractéristiques à distribuer pendant toute votre aventure. Les caractéristiques n’étant pas les compétences. Seulement, vous ne disposerez de ce total qu’au grade de Jounin, avant cela, les points vous sont attribués comme suit :
-15 points au grade de Genin.
-30 points au grade de Chunin.
-40 points au grade de Jounin.
Attention : Votre minimum de point est de 1 dans chaque caractéristique, de même votre maximum est de 10.

Ce qui nous amène aux compétences qui sont calculées comme suit :
5+(Caractéristique liée*2) Pour une compétence à une caractéristique liée.
5+somme des Caractéristiques liées Pour une compétence à 2 caractéristiques liées.

A la fin de vos RPs, vous gagnerez un nombre de points de compétence, dit PC, à distribué comme vous l’entendez dans vos diverses compétences. N’oubliez pas de retenir le nombre de PC que vous aurez gagné depuis le début de votre jeu, je vous invite à le noté dans votre fiche perso, ainsi à votre monté de grade, vous pourrez effectuer vos calcul en toute sérénité. A noté que vous ne pourrez gagné qu’un maximum de 100PC dans toute votre aventure.
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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyVen 14 Sep - 13:33

Je fait un double post pour une simple et bonne raison, éditer le premier au fur et à mesure de l'amélioration de celui-ci. Je pense n'avoir rien oublié en ce qui concerne les carac et compétences et je vais de suite expliquer en quoi je pense que ca peut être un bon système.

Les calculs prisent de tête ne sont à faire que trois fois au long de l'aventure. A noté qu'un jounin peut mettre sa rouste à un Kage, ce qui permet à tous d'avoir un perso sans aucun sens des responsabilité et ne pas se retrouver exclu du haut niveau. Il y a équité des caractéristiques puisqu'aucune n'a plus d'importance qu'une autre et leur importance est réduite.

Ce système me semble d'autant plus viable si les grades au dessus de jounin se donnent uniquement avec l'aval du kage, sans aucune autre condition. Ca me semble être tout pour le moment, j'attend vos réactions.
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyVen 14 Sep - 18:17

Bon, je vais te dire ce que je pense de tout ça et proposer des trucs.
Déjà, je précisqe que j'ai aussi lu ton sujet sur les lancés de dés, et que je sorts d'un brainstorming à base de règles de Shadowrun, Donjons et Dragons et l'Appel de Cthulu. Tout ça pour dire que je vais surement débiter des tonnes d'alternatives, et qu'elles utiliserons toutes les lancés de dés.

1.Critique du système Chicorée :

Déjà la mise en page est pas super confortable à la lecture Shiko...Tu pourrais faire un effort merde xD

a.Caracs :

Donc on a Force, Mental, Agilité, Intelligence, Perception et Précision.

J'aime l'idée d'introduire la perception, c'est une carac qui a jamais été implantée alors qu'elle est plus que logique vu qu'on parle d'un fofo axé sur les ninja.
Zenno a tenté ça avec la capacité de détection oui, mais moins on a de calculs mieux c'est.

PV j'aime pas trop, je trouve que ça nuit beaucoup au réalisme. Pour le chakra, j'aurais tendance à dire qu'à 10% de chakra on est presque K.O quel que soit le nombre de pv restants, et à 0 points on est K.O.

J'aime le fait de limiter les caracs à 10, ça renforce leur rôle d'indice. De la même façon, avoir 40 points maximum pour 6 caractéristiques oblige à se spécialiser quelque part.

b.Compétences :

La compétence vitesse fait un peu doublon avec la caractéristique agilité, l'utilité des compétences genjutsu et taijutsu est peu claire, idem pour les soins.
Après, il s'agit peut être des les utiliser comme pré requis pour des techniques. Mais en tout cas je trouve qu'elle rendent le rp plus flou. Par exemple : j'ai plus d'Agilité que mon adversaire, mais sa compétence vitesse est supérieure à la mienne. J'attaque avec une attaque de Taijutsu, mais il se défend avec un Ninjutsu. Qui est le plus rapide ?

Cela dit, en réfléchissant un peu je peux voir quel utilité auraient chaque compétence, mais ça serait plus simple si tu pouvais plus les décrire et donner des exemples de situations où tel ou tel compétence aurait son importance.

Bref, c'est un système qui a l'air sympa, simple à comprendre même si il est parfois un peu flou, il limite aussi le farming à outrance en permettant de simplement progresser via des event habituels (missions en groupes et combats pour le rp).

2.Proposition d'alternative :

A. Système Chicorée : Version complexe.


Personellement, je virerais les pv. Ils pausent trop de problèmes d'équilibrages et sont pas réalistes pour un sous. J'y substituerais un système de blessure/pv, fait de la manière suivante :

A.1.Système de blessures.

Chaque joueur a une caractéristique appelée "Constitution", elle correspondrait à Force + Mental, son maximum est donc de 20.

Chaque fois que le joueur subit une attaque, il subit une blessure plus ou moins profonde qui l'handicapera plus ou moins selon la gravité de la blessure. Chaque blessure subie fait baisser la Constitution du joueur en fonction de sa gravités.
Il existe trois niveau de blessures :

-Les blessures légères. Elles ne retirent qu'un point de Constitution et n'infligent pas de réel handicap.
-Les blessures graves. Elles retirent trois points de Constitution et handicapent le joueur (Bras cassé, coupure profonde...). L'handicap est différent selon la zone touchée, exemple : une main fracturée ne pourra pas composer de signes, une jambe blessée donnera un sérieux malus à vos déplacements, un blessure grave à la tête rendra toutes vos actions plus pénibles et moins précises (étourdissement).
-Les blessures fatales. Elles retirent neufs points de Constitution et l'handicap infligé peut avoir des conséquences permanentes (perte d'un membre, brulures avancées, organe vital endommagé). Selon la zone touchée, l'handicap entrainera la perte de connaissance ou la mort de votre personnage de manière plus ou moins rapide (décapitation, perte de sang, poumon percé...).

Si une même zone accumule assez de blessure, alors toutes les blessure compterons comme une seule et même blessure de plus grande intensité :
-Trois blessures légères sur un même membre entraînent une blessure grave.
-Trois blessures graves sur un même membre entraînent une blessure fatale.

Selon l'attaque utilisée, le type de blessure sera différente et la nature de l'handicap aussi. Une attaque contondante ne pourra pas sectionner de membre, sauf si elle est de très grande intensité. Une attaque tranchante entrainera une perte de sang et peux sectionner un membre. Les détails des types d'attaques seront expliqués dans les répertoire réservé aux techniques.

La gestion des handicaps est laissé à l'appréciation des joueurs et arbitres, restez aussi réalistes que possibles dans vos actions.

Exemple appliqué :
Je me bat contre un escrimeur. Mon attaque Doton le rate de peu et il ne subit qu'une blessure légère à la tête alors qu'il passe à l'assaut. Par contre lui ne me rate pas, il m'inflige une blessure grave au bras droit ce qui me rend presque incapable de l'utiliser.
Au second tour, je prend mes distance et utilise un autre Doton en composant mes signes de la main gauche. Malheureusement, cela impact sur mon attaque qui est trop lente, je subis une second blessure au bras qui est maintenant dans un état inquiétant. Si je subis une troisième attaque de ce genre, je perdrais mon bras à coup sûr.

A.2. Dés :

Pour toute action faisant intervenir une de vos compétences ou caractéristiques, vos chances de succès seront déterminé par la valeur de votre compétence et/ou de votre caractéristique, ajouté au résultat d'un dés 6.
Le résultat ainsi obtenu devra être supérieur a un seuil déterminé par votre MJ (6 par exemple), ou au lancé d'un autre personnage.

Exemple :

Citation :
Détection de piège :
Durant une mission, j'emprunte un chemin de forêt qui se révêle être piégé. Ma compétence détection de pièges est de 6, le seuil du piège est de 11. Je lance un dés 6 et obtient un résultat de 6 (youhou !), je détecte le piège juste à temps pour le désamorcer.
Si ma compétence détection avait été de 8, mon personnage aurait remarqué le piège plus tôt. Par contre, si ma compétence avait été inférieur à 5, il m'aurait été impossible de détecter ce piège.

Combat :
Je décide d'attaque mon adversaire avec un sabre, lui choisis d'esquiver mon attaque. Mon agilité est de 4, la sienne de 3. Après lancé de dés, nous obtenons tout les deux un score de 8. Il esquive donc de justesse, mais j'arrive tout de même à lui infliger une blessure légère au visage.
C'est à nouveau mon tour, cette fois-ci les scores sont de 9 pour moi et 4 pour mon adversaire, l'écart est tel que je parviens à lui infliger une blessure grave au torse.

L'Agilité détermine votre capacité à vous déplacer, esquiver des attaques et attaquer rapidement avec du Taijutsu ou une arme.

Vitesse détermine la capacité à attaque rapidement avec une attaquer rapidement avec une attaque nécessitant de composer des signes. Une vitesse élevée peut ainsi servir à se défendre en utilisant des techniques de protections.

Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu et Techniques d'armes déterminent votre degré de maitrise de ces arts, ces compétences peuvent être utiliser pour certaines techniques. Un jet réussis de Taijutsu peut ainsi faire la différence entre une attaque désarmant un adversaire et un échec qui vous laisse en mauvaise posture.


Développement sur le système proposé :

Je suis pas vraiment allé dans les détails mais voilà l'idée. Y aurais des trucs à préciser, comme à partir de quand la différence entre deux lancés est assez grande pour parler d'échec normal ou plus grave.
Aussi, après réflexion je suis pas super fan du système de blessure qui est un peu compliqué. On pourrait simplement retirer les pv et faire de l'auto-modération.

En fait, c'est à 90% ton système Shiko, mais avec les dés puis quelques changements à faire dans les compétences pour qu'elles aient toutes un rôle attribué. Dices makes everything better.
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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyVen 14 Sep - 18:59

J'ai moi aussi pensé aux système de dés, voilà pourquoi je souhaiterais d'abord l'utiliser dans les combats en missions pour le tester. Et pourquoi ne pas l'intégrer à tous les combats par la suite? Ou le retirer définitivement en cas d'échec total... En ce qui concerne les blessures, je ne comprend pas pourquoi tu veux absolument le préciser, ca coule de source et est l'application même de la notion de réalisme qui est demandé. Ce genre de chose doit venir naturellement, même si une petite phrase de rappelle n'est pas forcément à exclure.

Sinon j'ai pris note de tes remarques, je donnerais une meilleure description à mes caracs et compétences, mais avant d'aller plus loin j'attend d'autres réactions.
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyVen 14 Sep - 19:55

Le système de blessure j'y tiens pas spécialement. Par contre le truc auquel je tiens vraiment c'est le fait de retirer les pv, parce qu'ils encouragent énormément le jeu irréaliste. L'auto-modération avec un petit topo sur le réalisme serait une meilleur option.

Pour les dés, je pense qu'on peut tout aussi bien faire des combats et missions test pour voir ce que ça donne, perso plus j'y réfléchis, plus ça me parait être une super idée. Ça rend toutes les compétences utiles, et ça rend tout les combats et actions bien plus facile à lire.

A voir avec les autres (Jiji je compte sur toi, si jamais tu repasse un jour).
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Zennosuke Katashi
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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyVen 14 Sep - 23:39

Ce que tu n'as pas compris Muu, c'est que les caractéristiques, même dans mon système de jeu, ne sont en fait que des gardes fou.

Il est vrai qu'enlever des caracs comme la vie ajouterait au réalisme en poussant les uns et les autres à l'auto-modération. Mais dans cette perspective, c'est toutes les caractéristiques qu'il faudrait faire sauter. Je ne compterai même pas le fait que l'auto modération demande une certaine dose de maturité et de fair play de la part des joueurs pour que le système fonctionne.

Je suis contre parce que :
_ les caracs dont les PV sont des indicateurs en réalité. De simples indicateurs
_ les caracs dans mon système de jeu et même sur celui-ci ne peuvent pas influer sur les situations de rp.

Je m'explique. Quand je parle de "réalisme" comme pierre angulaire de mon système de jeu, c'est que dans un combat si un personnage se prend un coup sec de sabre dans la gorge, même si en termes de caracs c'est 25 PV en moins, selon le réalisme (qui prime sur les caracs) le personnage ayant encaissé le coup de sabre, meurt !

L'utilité des caracs comme indicateurs c'est surtout en cas de petites blessures qui s'accumulent en baissant les stats et qui poussent selon la règle du réalisme à réduire inrp les aptitudes physiques et mentales du personnage.

Donc je suis pour qu'on garde les caractéristiques.

----------------------------------------------------------------------------

Sinon Shikoru,

j'aime bien ton idée de réduire les calculs sur les caracs. J'ai essayé de les simplifier aussi de mon côté, mais on m'a reproché d'avoir fait simpliste. Ok.

Donc ce que je propose c'est que l'on prenne les caractéristiques suivantes :

*Force
*Mental
*Agilité
*Intelligence
*Perception
*Précision

*PV
*Chakra

Pour les compétences je préfère en garder un minimum :

*Ninjutsu
*Genjutsu
*Taijutsu
*Discrétion
*Technique d'arme
*Vitesse

Pour le reste on le fait passer à la trappe pour ne pas trop surcharger les choses.
Technique médical les compétences en ninjutsu règleront la situation.
Détection et pose de piège la carac d'intelligence devrait règle ce problème
Charisme le rp, la notoriété du personnage règleront le problème.


Citation :
Il y a 40 points de caractéristiques à distribuer pendant toute votre aventure. Les caractéristiques n’étant pas les compétences. Seulement, vous ne disposerez de ce total qu’au grade de Jounin, avant cela, les points vous sont attribués comme suit :
-15 points au grade de Genin.
-30 points au grade de Chunin.
-40 points au grade de Jounin.

OK pour le système, mais revoir les chiffres à la hausse. On est bien d'accord que CN va à présent proposer aux nouveaux joueurs de s'engager au niveau qu'ils veulent (Genin / Chuunin / Jounin).
Dans cette perspective, motiver le jeu à la base? (+3PC carac finales pour ceux ayant débuté Genin, +2 carac finales pour ceux ayant début Chuunin)

Citation :
Attention : Votre minimum de point est de 1 dans chaque caractéristique, de même votre maximum est de 10.

A REVOIR

Citation :
Ce qui nous amène aux compétences qui sont calculées comme suit :
5+(Caractéristique liée*2) Pour une compétence à une caractéristique liée.
5+somme des Caractéristiques liées Pour une compétence à 2 caractéristiques liées.

Là j'ai pas tout pigé.

Citation :
A la fin de vos RPs, vous gagnerez un nombre de points de compétence, dit PC, à distribué comme vous l’entendez dans vos diverses compétences. N’oubliez pas de retenir le nombre de PC que vous aurez gagné depuis le début de votre jeu, je vous invite à le noté dans votre fiche perso, ainsi à votre monté de grade, vous pourrez effectuer vos calcul en toute sérénité. A noté que vous ne pourrez gagné qu’un maximum de 100PC dans toute votre aventure.

Toujours OK

Dans cet ordre d'idée revoir les descriptifs des carac et compétences et finaliser si vous n'avez pas d'autres remarques Wink
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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptySam 15 Sep - 0:31

Il y a un truc qui me dérange dans ce que tu dit Zenno, c'est que tu me demandes de faire totalement marche arrière et faire la même chose que toi... Dans ce cas là à quoi bon continuer?
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptySam 15 Sep - 11:17

Au niveau des pv. Le problème c'est pas comment toi tu vois la chose Zenno. On a tous compris comment ça fonctionne dans ton esprit.
Le problème c'est comment un nouveau joueur percevra ça. Et très souvent quand il voit des pv il se met à raisonner comme si il jouait à un jeu vidéo. C'est plus un problème de communication que de règles en réalité, il faut faire passer l'idée que le réalisme prime, et rien que le terme pv empêche ça en raison de tout ce qu'il implique en terme culturel.

Je pense qu'un système de pv pourrais accomplir ton objectif si on procédait aux changements suivants :

Vitalité / Vigueur / Constitution :
(Insérer formule ici)
Il s'agit de votre état de fatigue et de santé global. Plus votre Vitalité est élevée, plus votre personnage sera considéré comme étant en forme. Les attaques et blessures que vous subirez aux cours de vos confrontations et missions entamerons votre Vitalité. Plus elle sera basse, plus votre personnage sera fatigué, à 0 votre personnage perdra conscience.
Notez que si les attaques que vous subirez entamerons chacune une certaine valeur de Vitalité, il vous faudra aussi prendre en compte les éventuels effets et blessures de ces attaques. Par exemple, une attaque Raiton électrisera mon personnage et entamera sérieusement sa capacité à se déplacer, tandis qu'une attaque au sabre au niveau d'un bras pourra le rendre totalement inutilisable tant qu'il ne sera pas soigné.

Là les détails sont beaucoup plus clairs sur ce qui est attendu en terme de réalisme, le fait de simplement jeter le terme "points" et donner directement une bonne description et des exemples donne une meilleurs idée de ce qu'on entend par réalisme.

Par contre Zenno, tu n'as pas réagis au niveau des lancés de dés. Personellement je trouve que c'est un système en or dont on aurait tort de ce passé. Ma proposition en elle même n'est pas parfaite et demande d'être travaillée, mais elle reste très simple à comprendre et permet de rendre le jeu amusant et plus équilibré.
Les jets donnerais plus de piments au missions et rendrait enfin leur échec possible (un gennin mal préparé insistant pour faire une mission de rang B pourrait tomber sur un piège ou un élément qu'il ne peut pas détecter ou résoudre à cause de ses caracs, ou sur un ennemi tout simplement trop fort pour lui).

Jeter les trois compétences de Zenno, je trouve ça très dommage. Surtout si on part sur du dés, et même sans eux ça ajouterais de la variété aux évènements et missions. D'ailleurs, Charisme et Détection et pose des Pièges sont un peu indispensable si on parle de ninja (Charisme pour les missions sous couverture, Détection et pose des Pièges pour les missions d'infiltration et de contrespionnage).

Donner des bonus de carac à un joueur juste parce qu'il démarre à un niveau plus bas, je trouve ça injuste et déséquilibré. Certes c'est un petit bonus, mais au final c'est aussi le choix du joueur. Si tu choisis de démarrer Genin, tu assume de mettre un peu de temps à gravir les échelons. Si tu démarre Jounin, il serait bête de t'handicaper pour ça étant donné que ce grade te permet de faire fonctionner la hiérarchie, hiérarchie dont les genin auront besoin.
Quand j'avais fais un reroll à Suna, j'assumais totalement le fait d'avoir un personnage bas niveau. Après le truc que j'ai moins apprécié c'est quand je me suis retrouvé propulsé à la tête du clan, et donc forcé à souffrir de nouveau du système de progression lourdingue de CN.

Je vois pas ce qu'il y a de mal à limiter la carac la plus basse à 1 et la plus haute à 10. Si on s'en sert comme indice, il est beaucoup plus logique d'avoir des statistiques à valeur basse que des stats pouvant monter à 50/40. Moins il y a de valeurs possibles, plus la lecture est facile en terme d'arbitrage.
Exemple : Il est plus simple de voir qui a l'avantage entre une agilité de 4/10 et une de 5/10 (10%) qu'entre une agilité de 20/40 et de 23/40 (5/7%) ou de 20/40 et 22/40 (5%). Ce genre de chose est très difficile à juger pour les joueurs comme les arbitres, et départager par le rp est très subjectif, surtout quand les deux joueurs ont écrits de bons post (ce qui arrive très souvent).

Dans le cas d'un système à dés, cela importe peu étant donné que ça influe surtout sur la valeur du dés utilité.
Exemple :
Pour départager le second cas, on utiliserais un dés 20. Le joueur obtenant le score total le plus élevé aura donc l'avantage. Ce qui fait que le second joueur a un avantage de 10% sur le résultat qu'il peut obtenir. Tandis que contre un joueur avec 40 points d'agilité, le joueur avec 22 points aura très peu de chances d'obtenir l'avantage (ce qui est normal vu qu'il est deux fois plus lent).
Cela dit je préfère un système avec des valeur basse, question de goût surtout. Mais dans tout les cas il faudrait qu'il ait un plafond global pour les caracs (400 points, et toutes les caracs ont un maximum de 40).


Pour les compétences c'est vrai qu'il y a un couac, mais pas au niveau de la compréhension qui est simple a saisir.

Moi ce qui me dérange, ce sont les 100 PC. Est ce que ça veut dire que la valeur totale des compétences ne peut pas dépasser 100 ? (logique) ou qu'il est possible de gagner 100 PC de compétence en plus des points de départ ? (très très déséquilibré).
Parce que dans le premier cas Shiko, tes calculs permettent d'atteindre un maximum de 25 points de compétences et un minimum de 9, alors que le maximum "normal" (100/9) devrait être de 11.
Dans le second cas. Un joueur démarrant avec 40 points de caracs a un total de (100 + 80 + 45) 225 points de compétences, tandis qu'un joueur démarrant avec 15 points de caracs aurait un total de (100 + 30 + 45) 175 points de compétences, soit une différence de 50 points.
Bref, faudrait revoir la formule pour garder les caracs dans le calcul, sans avantager ceux qui démarrent avec 40 points de caracs (donner un seuil maximum de bonus de départ, intégré un plafond global, et/ou revoir les formules).

Aussi, y a un autre truc qui me dérange dans ton système Shiko. C'est qu'au final les caracs sont liées au grade de départ. Est ce qu'il s'agit d'un nombre de départ, ou d'un plafond ? Dans le premier cas, on gagnerais à limiter le gain aux missions, event (1 points pour mission rang D, 2 pour missions rang C, 4 pour missions rang B, 5 pour les rang A, 7 les pour missions rang S par exemple), combats (comme pour les missions (selon rang de l'adversaire) mais avec un point de moins, minimum de 1 point gagné). Ainsi que des petits bonus ne pouvant être gagnés qu'une fois pour les montés en grades.

Sinon, on peut imaginer un système par niveau (15, 30, 40), où chaque niveau serait gagné en fonction de la qualité du rp et du temps passé sur le forum. Ils devraient être gagnés via des event similaires aux passage de grade de l'ancien CN (sans la dimension officielle, une sorte de mission personnelle quoi), ou attribués automatiquement par les personnes en charge du village (mais de manière HRP).
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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptySam 15 Sep - 11:53

Bon, je vais déjà reprendre mon post précédent, à l'heure où j'ai posté, j'étais pas frais... Juste pour dire que le soucis de retirer les compétence, c'est que ca nous donne une carac par compétence, à ce train là, autant les enlever. En ce qui concerne les PV, ce que tu propose Mu, je vois pas en quoi ca change grand chose. Pourquoi ne pas créer un indice nommé Endurance, qui reflèterais juste la capacité du perso à tenir un combat sur la longueur, dans ce cas là, oui l'auto modération est LA solution.

Ensuite, je t'avouerais que j'ai fait ca en 2 heures, donc forcément les seuils et le nombre de PC sont foireux.
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptySam 15 Sep - 12:12

Citation :
Pourquoi ne pas créer un indice nommé Endurance, qui reflèterais juste la capacité du perso à tenir un combat sur la longueur, dans ce cas là, oui l'auto modération est LA solution.

C'est une très bonne idée je trouve.
La subtilité dans ce que j'avais proposé, est le fait que l'accent est beaucoup plus mis sur le réalisme que ce que Zenno a fait en terme de com. Mais utiliser une carac endurance est une bonne idée en terme d'auto-modération.

De mon coté je bosse sur une idée, sinon je pense qu'on peut développer la tienne sans problème Zenno.
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Kazuma D. Kirua

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptySam 15 Sep - 22:42

Je m'attarde pas longtemps, donc je vais essayer d'être bref ^^

Le système de dés me semble une excellente idée (étant un joueur de JdR papier) pour les variables que cela implique, je ne sais pas si beaucoup d'entre vous en font mais cela permet une certaine logique (le facteur chance) et ainsi le personnage théoriquement le plus puissant peut se faire battre car ce jour là il n'aura pas eu de chance (ce qui arrive dans les mangas parfois)

Pour les compétences je suis pour aussi mais dans ce cas là sa sera peut être plus compliqué, quand on parle de compétence généralement c'est dans un but plus ou moins vrai de spécialisation (je suis un voleur halfelin ? bon bah je vais prendre discrétion et déplacement silencieux, je suis un guerrier nain ? bon bah je m'en fou d'être discret moi mon rôle c'est poutrer de l'orc) j'ai grossi les traits (quoique :p) mais si un système de compétence doit être mis en place il faudra mettre au point au moins une dizaine (voir plus) de compétence (cela pourrait faire partie de pré-requis avant telle ou telle technique par exemple aussi)

Sinon pour la grande question des points de vie, je suis pour et contre à la fois, bien entendu celui qui se prend un coup de sabre dans le ventre ou même qui se fait trancher les talons d'achille, si il sort qu'il te court après ou alors qu'il enchaine sur un triple salto arrière bon bah la je sais pas comment dire mais bien sur qu'il peut pas même si il lui reste 50pv. Les PV servent de repères plus qu'autre chose après il existe d'autre système de blessure (mais vous en discutez déjà ^^) Après il faudrait juste peut être préciser dans un sujet "Réalisme et grobillisme" les différents points de détails importants. Sa permettrait de se sauvegarder un minimum contre des super saiyen potentiel et d'annoncer clairement la vision du forum sur le style de jeu recherché.
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Zennosuke Katashi
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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptySam 15 Sep - 22:47

Sérieux les gens, j'ai relu mon post sur les caractéristiques. Je le trouve bon.

Simple, pas trop de calculs compliqués à faire, pas trop de caractéristiques / compétences.

Que demander d'autre?

La chose qui n'est finalement pas si utile que ça, c'est peut être les PV. Les enlever ne tuera pas le jeu. Mais pour le reste, je trouve rien à y redire.
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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyDim 16 Sep - 8:41

Kazuma => Effectivement, je n'ai jamais fait de jeu de rôle papier. J'ai énormément joué à Heros Quest (pour ceux qui savent) dans ma jeunesse, un jeux de rôle mi-papier, mi-plateau. Donc je ne suis pas le mieux placé pour en débattre. Toujours est-il que mon système est énormément calqué sur Fallout 3 et il me semble que ca marche plutôt bien, si on enlève le système d'aptitude du jeu, on a ce que j'ai proposé.

Zenno => Le soucis avec ce que tu proposes, c'est 6 caractéristiques pour 6 compétences, du 1 pour 1 donc, ce qui invalide l'existence même des compétences avec le système de calcul proposé. Donc soit on élimine les compétences et à ce moment là, c'est exactement ce que tu avais proposé, soit on fait un système de calcul compliqué et déséquilibré pour revenir sur ce qu'était CN.
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Zabieru Kishin

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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyDim 16 Sep - 11:13

Pfiou, sacré lecture, des idées qui volent de partout, que du bonheur en somme.

Personnellement, ce système (Shiko) me plait assez, si en plus les dés sont de la partie, cela peut carrément être fendard!
J'avoue être amusé et surtout curieux de voir des rpistes se spécialisés (CF KAZUMA ^^) et se lancer dans des rps d'infiltration pour le compte de leurs villages, réaliser des assassinats sans ordres, foutre un bordel monstre sans pour autant être des Bêtes de caracs. Ils seront compétents dans leurs domaines et c'est tout... Ils seront pas futés mais foutront un sacré bazar...


Après en combat, les Dès plus des caracs simples offriront un arbitrage cool. Si les deux joueurs sont fair play, pas de soucis, ils matent leurs caracs et roule...

Donc de ce point de vue, les caracs me conviennent et m'amuse!


Pour ce qui est des PVS... Ces fameux pv qui font cogiter... J'avoue ne pas avoir de soluce, car on trouvera toujours quelqu'un qui souhaite avoir des PVS pour une vision "d'ENDURANCE", savoir qu'il tiendra plus que l'autre dans le temps, tout le tralala quoi... Donc j"ai lu que vous pensiez l'intégrer... Soit mais le problème restera le même, tu auras toujours un indicateur... A voir si tu l'intégres en max de 10 et tu modifies les dégats des attaques... soit tu trouves une autre solution au probleme...


De mon coté, je le reconnais au début de mes rps sur CN j'ai joué avec les PVS, je me prenais des coups "lourds" mais je me relevais sans trop de dégats, c'est après en jouant avec Kirudo, Kohaku, Chrno, Asuma, Kurnous que j'ai trouvé le RP et les dégats RP... La preuve en est que mon coup d'état à OTO, personne ne voit les caracs de mon perso, il se prends deux ou trois dégats leger et moyens mais tien le coup, si bien qu'a la fin il gagne mais ne tient plus du tout sur ses pattes... Adrénaline et tralala toisintoisin...

Donc, perso je laisserais la vie mais le renommerais en endurance et rappellerais bien que le RP REEL doit primer sur ces maudite CARACS qui ne sont là qu'en faire valoir, a titre d'indicateurs!

... voila...
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MessageSujet: Re: Système de Carac   Système de Carac EmptyDim 16 Sep - 13:20

Ok Shiko, ce que tu dis es vrai sur la question du 6 carac / 6 compet. Ca peut pousser les joueurs a ne pas se spécialiser... Mais à mon avis ca peut aussi permettre le contraire.

Pour les PV, je pensais à les supprimer définitivement.
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